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开发世界RPG 《燕云十六声》进度近半目前正在打磨细节,Lookcn加速器带来最新消息

2022.11.21 17:44:03 Lookcn加速器

在今年的科隆游戏展上,开发 Everstone Games宣布开业世界RPG 《燕云十六声》。据悉,游戏开发于2019年开始,游戏首个测试版预计将于今年推出。近,官方解释了为什么一波游戏还没上线。原因是游戏还有很多细节需要改进。

开发世界RPG《燕云十六声》进度近半 目前在打磨细节(开放世界RPG)

官方原文:

最近我发现有媒体在发表关于我们游戏的故事,说我们开发了三年进度不到50%。我要澄清:那是几个月前的说法!随着时间的推移,我们的研发。D进度已经强制近 50%!

也有很多小伙伴问我们:为什么研发三年了还不上线?什么游戏?需要这么长时间。武术不是中国人最擅长的吗?面对这样的疑问,十六大将讲一个故事:三年多前,一群大轴青年给自己画了一个大饼,立志要做出不同于市面上所有武侠游戏的精彩作品。因为当初的馅饼标准定得比较高,这三年来,这些年轻人每天都在为当初的承诺付出“代价”,有的甚至已经人到中年了!

每当夜深人静的时候,我也会把Woo Woo当成一种创新。好苦啊!但我一转头就想,这不就是武侠常说的“一诺千金”吗?我们太酷了!

今天我们就来“评判”一下这张大饼上的芝麻,看看游戏中那些容易被大家忽略的小细节被打磨的有多细致。

真的,这个“小”东西

一位哲学家曾经说过:“一个真正的男人是一个坚持自己生活真理的人。”团队里的小伙伴花很多时间研究生活的“真相”,头发就是明证。

开发世界RPG《燕云十六声》进度近半 目前在打磨细节(开放世界RPG)

我花了三年时间让雪落在你身上。

生活中,衣服被风吹、被雨雪淋湿是很常见的事情,但是在游戏中成为一个白雪飘飘的侠客并不容易,我们的细节控老师都做到了。

在大多数游戏制作过程中,天气和主角的表现是两个独立的部分,但在岩云游戏中,我们的小伙伴不得不让这两个部分相互影响。也就是说,在岩云的土地上,天气的变化会影响主角的表演。

当我们走在下雪天,冰冷的雪花不仅会打在我们的脸上,还会粘在我们的衣服上;

雪花落在衣服上:

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当我们走过沼泽地时,我们会浑身是泥。

开发世界RPG《燕云十六声》进度近半 目前在打磨细节(开放世界RPG)

同样一件衣服,在不同的天气场景下,受不同风力的影响,其飘动幅度也不同。

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生活中淋雨是多么简单的一件事,但是在制作游戏的时候,我们不得不考虑不同材质的布料淋雨的效果。深夜,节目大哥不禁感慨:要是淋雨了,那就跟Python一样简单了。

游戏中骑马需要走多少步?

在武侠游戏中,骑马是一件很常见的事情。哪个战士没骑过马,但是我们的小伙伴又提出了一个问题:我们真的会骑马吗?

不,当然,马术是很难的,好吧!但是,在大多数游戏中,如果一个英雄想要骑马,那么他可以通过三个固定的循环来完成操作:上马、上马和下马。然而,在岩云的土地上,我们从不同的角度做了八次上下运动。无论从哪个角度骑行,甚至边跑边骑,动作都像流水一样自然丝滑。

滑马无死角:

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骑马的时候中途停下来也有很多细节。当我们以不同的速率收紧绳子时,马会表现出不同的“刹车”动作,这可能是平时没有注意到的。但是,你对比一下急刹车和慢刹车就能看出来。如果你足够细心,甚至可以发现马的身体用核心力量从腰部开始旋转,旋转的方向和我们要紧急刹车的方向是一致的。嗯,我知道这个细节不说出来会很难发现,所以我一定要说!

急转弯:

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也许有人知道马的凝视是什么吗?在岩云的土地上,当我们靠在一匹马上近,这匹马也在观察我们。这种凝视不仔细察觉很难看出,但如果是一群马的凝视就很明显了。

马:看那个人。他真奇怪。

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这是.人体工学英雄?

传统武侠游戏中,主角只要时刻保持帅气就完蛋了。但是在岩云的土地上,我们不得不考虑真正的环境因素。

想学帅上楼顶,要注意保持身体平衡,一不小心绊倒了会紧张。

摇动横梁:

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遇到不同的障碍物,不能一套一套的翻,要选择符合人体工程学的科学姿势。

以下攀爬动作是根据不同的障碍物高度来区分的。

把窗户转向房子:

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越过低矮的栅栏:

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爬上高高的栅栏:

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你也可以在出发前把音量调大,看看前方的路:

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甚至很难注意到日常生活中的开始和停止。我们还做左右脚和不同方向的身体倾斜和角度辨别,通过后面几十套起停动作的整合来配合。这些幕后工作在游戏中的最终呈现,可能只是让大家觉得从什么角度出发,以什么速度出发,似乎都很舒服。

开发世界RPG《燕云十六声》进度近半 目前在打磨细节(开放世界RPG)

甚至,如果你边走边仔细听,会发现主角在不同状态下的脚步声,踩在不同材质的地面上,环境的声音反馈也是不一样的,所以强烈建议你戴上耳机玩《燕云十六声》。

什么都可以踩:不要放开人家的肩膀。

如果说上面提到的一些动作细节可以从生活中借鉴的话,那么武侠故事中的爬檐走壁就很考验想象力了。毕竟我们不可能真的会飞。

但从物理角度来说,最重要的还是“借力”。要继续在墙上行走,就必须不断借力,所以主角的脚需要踩在不同的物体上。当我们通过不同材质的物体借力时,动作表现会略有不同。

武术跑酷:

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檐口:

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穿墙而过:

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你甚至可以踩在别人的肩膀上。

兄弟,借我你的肩膀:

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更不用说武侠小说里常见的飞技了,比如踩水。

漂浮在水面上:

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有一天吃饭时,大家兴奋地谈论着传说中的“左右脚起跳”的招式。负责爬檐走壁的萧炎陷入了沉思。他在高中物理中从未遇到过如此困难的问题,所以这个需求仍然以一个新文件夹的形式躺在他的桌面上.

那山,那水,那一阵风,用科技诠释了极致的武侠浪漫。

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在我们的武侠记忆里,有很多英雄,他们在大漠中沿着孤独的硝烟独行;有的人在顶峰说话,拿着剑唱歌,穿着裙子打猎。久而久之,我们的记忆模糊了,也许不记得具体情节了,但至于武侠,我们总能想到那山,那水,那光,那影,那一阵风。

我们希望在岩云的世界,每个角落都能带来极致的武侠沉浸感。当我们走在野外时,我们会看到天边的云在滚动,太阳透过云层照进森林,树的影子随着微风摇曳,河水波光粼粼.就两个剑士默默战斗!

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如此真实自然的场景,在制作过程中,不仅需要巧妙的美学布局,还涉及到物理风的设置、环境对风的反馈、光照的布局、间接光照对环境的反馈等。水面反射在生活中很常见,但是在编号世界中,需要大量的程序运算来实现光线的自然反射。

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在制作过程中,朋友们对3354深有体会。当你想写风的时候,你不能只写风。你得写树梢的弯曲,湖面的波纹,树叶跳舞的声音和它落地的路径…

总是被忽视的眼睛:晶状体

所有游戏中的丝滑表现,无论是视觉上还是亲身感受都很容易,但大家之所以能感受到这些差异,是因为一个幕后工作者帮不了3354镜头。

在游戏体验中,镜头相当于我们的眼睛,是我们心灵传达游戏感受的窗口。流畅的镜头移动和适度的镜头调节可以让我们更舒适地体验游戏。反之,不舒服的镜头会带来视觉疲劳,甚至晕车的难受感。

为了研究镜头,我们的小伙伴在PPT近7 G里无所不用其极,终于明白了一个道理:单反穷三代,摄影悔一辈子!

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研究结束后我们做了什么?简单来说,我们设置一个智能变焦AI镜头。当主角表现不同时,镜头会自动调整距离和焦距。比如我们在做翻滚射箭这种剧烈的动作时,镜头会自动将主角锁定在取景器的主要位置,并在射箭时迅速将焦点推至一个主观视角,这样我们就可以方便地瞄准目标。

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这一套操作,在现实中,没有几年扎实的摄像技术是拍不出来的,但在游戏中,我们只会觉得:我们翻盘真帅!

再比如栗子。传统游戏中,当我们绕着一排柱子走的时候,为了把主角锁定在画面中央,镜头要实时紧跟。不过问题是摄像头很容易撞到柱子。但是,当我们在岩云游戏的镜头中遇到这样的障碍物时,镜头会自动忽略障碍物,紧跟主角,从而避免撞到柱子而产生的“意外感”。

换句话说,我们希望在游戏中,大家都不会发现镜头的存在,这是对镜头性能的最高褒奖。

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这个清单还在继续。

在过去的三年里,我们一直执着于这些小细节,有些细节可能太小而没有被发现,或者说它存在的价值没有被发现。

当然,很多成熟的3A大作早已实现了这些真实细节的展示,但对于我们来说,在武侠领域,并没有现成的制作模板和应用,只有在我们一步步潜心研究之后,才发现其中的门道。每天晚上,我们都会问自己,这三年真的值得吗?

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对此,我们的回答是:一诺千金!我们在做一件很酷的事情。我希望你能喜欢它。

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